新规之下:中国游戏行业的变局与挑战

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今天早上醒来,我像往常一样习惯性地看了一眼港股,发现腾讯的价格竟然2开头了!我揉了揉眼睛,以为自己看错了,因为我一直打算在300以下开始建仓腾讯。然而,腾讯最近的股价却异常坚挺,每次接近300就反弹上去。结果今天,腾讯的股价最低被打到了260多。再去看看朋友圈,同行们全都在刷屏,骂声一片。

为什么港股会暴跌呢?直接原因是刚刚新鲜推出的《网络游戏管理办法》(草案)。虽然这个草案还没有正式实施,但已经在业内引起了轩然大波。在所有的键政YouTuber里,你岛哥对网络游戏大概是最有发言权的,因为大部分的键政博主,尤其是早期出来反共的,年龄都偏大,网游出来的时候他们已经过了玩游戏的黄金年龄段了。你岛哥就不一样了,虽然我游戏玩得菜,但是我被坑的钱多啊!

很多人骂这次的网游新规,我估计是因为他们的投资受到了比较大的影响。至于说新规对游戏行业有什么冲击,对我们将来玩的游戏有什么改变,我可以说,大部分的财经博主不一定认真研究过,或者说他们也体验不到。每天看盘的人,他们通常是不玩网游的,一个是没时间,另外呢,是玩股票所能产生的多巴胺远远超过游戏。

那么,这个新规对游戏本身会有什么影响呢?我估计大部分的人都没有看过这个新的《网络游戏管理办法》,其实我也没看,因为太长了。没办法,为了做视频,我花了1个多小时看了两遍。这里面大部分的内容其实和游戏本身关系不大,直到第十六章才开始说到了所谓的“禁止性内容”。不过这些禁止性内容大家应该也都蛮熟悉的,比如说危害国家统一、煽动民族仇恨、宣扬淫秽、赌博、暴力、教唆犯罪等。

这些禁止性内容其实都还好,大部分都算是理所当然,而且很多改变我们也已经经历过了。就好像如果玩过魔兽世界的朋友可能知道,中国的魔兽就是特供版,血是绿色的,亡灵骷髅是有肉的。后来很多游戏为了过审,血就都是绿的了,要不然就是黑的,反正不是红的。你说这种改动影响大吗?对于玩家来说,影响肯定是有点,但是还不至于说因为看到血是绿的就不玩游戏了。对于游戏开发商来说,影响也不大,不就是改个颜色吗?一行代码的事嘛!

但是,第十七条的规定我认为影响可能就不小了。十七条规定,游戏经营商不得在网络游戏中设置强制对战。我看多数财经媒体都没有花什么功夫聊这条,我反而认为这会极大的影响游戏性,也会影响游戏运营商的收入。有关强制对战这个事,其实在2010年的时候就已经提过了。当时的文化部通过了《网络游戏管理暂行办法》,其中的第十八条第一项说不得在网络游戏中设置未经网络游戏用户同意的强制对战。那之后,很多PVP的游戏里就开了个PVP开关,玩家必须同意才能进行各种PVP的活动。但是大家看,2010年的版本和今天的版本里差了四个字,就是“用户同意”。2010年版本说的是如果用户同意就可以进行PVP,今天说的是禁止强制对战。

PVP肯定不是所有人都喜欢,比如说像魔兽世界就分PVP服务器和PVE服务器,PVE服务器里的玩家也很多的。我就因为手残喜欢玩PVE,但是一定是有很多玩家奔着PVP去的。如果现在PVP的元素被彻底剔除了,我想有一部分人对游戏的兴趣会有所降低,也就是说游戏公司会流失一批用户。另外,我们从人性的角度来考虑,人只有处在竞争的状态下,才会比较愿意付出。PVP会给大家一个即时的压力,我走在路上被别人干死了,所以我要复仇。为了更快的复仇,我要么得花更多的精力在游戏上,要么就得直接氪金让自己迅速强大。一旦这样的竞争消失了,即使我还继续留在游戏里,但是那种变强的压迫感就没了,所以在游戏里花的时间和金钱就会变少,到最后游戏公司赚的也会变少。

所以,我认为第十七条其实是既影响了部分玩家的游戏体验,也影响了游戏运营商的收入。这种时候跳出来说我就是不喜欢PVP,所以支持的人,其实就是有点没搞清楚状况。2010年之前,中国是把PVE和PVP的选择权交给了市场,2010年开始选择权被交给了玩家,而现在,则是这个选择权消失了。

除了第十七条,媒体比较关注的其实还有第十八条。十八条主要是说的是“限制游戏过度使用和高额消费”。这一条特殊的地方在于,和之前的暂行办法很笼统地说不得诱导用户消费不同,这次做了非常详细并且具体的要求。其中就说到了网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励,并且游戏经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或者纵容虚拟道具高价交易行为。

我认为这些限制效果应该会非常的明显。每日登录这种奖励是为了留住用户,因为有每日上线的奖励,有些可玩可不玩的游戏玩家也会登录上去。一旦没有了每日上线奖励,会有不少普通玩家流失。我玩很多游戏,有时候就是有一天累了没坚持上线,后面就干脆不咋登录了,到最后就彻底不玩了。因为如果每天玩一个游戏玩久了,就会觉得变成了个工作,很有压力。一旦哪天破戒了,就会开始习惯性的不想登录,到后面哪天彻底弃坑了,会有一种特别放松的感觉。不知道大家有没有这样的经历?

首充就是一种很直接的诱导充值了。通常来说,对于大人民币玩家,首充的那一点优惠是无所谓的。但是对于很多平民玩家或者从来没有在游戏里花过钱的人来说,就具备一定的诱惑力了。买皮肤什么的其实还好,但是如果说游戏是可以通过氪金来提高战斗力的话,一旦你有了第一次充值,再配合第十七条的被人强P,以及后面的连续充值等奖励,一般人那是扛不住的。别问我是怎么知道的,我也是为祖国游戏事业做过大贡献的人!

另外,禁炒虚拟物品价格这件事儿针对性也是蛮强的。玩中概股的朋友应该知道,这次就数网易跌的最多,港股里网易跌了24.6%。为啥能跌这么多?就是因为网易游戏有自己的藏宝阁。一般游戏也有拍卖行、交易所什么的,但是多数是在游戏里用游戏币交易。如果想现金交易,那可能还需要去到第三方平台或者玩家私下交易。网易则是可以把道具或者角色就放到藏宝阁里,直接用人民币交易。当一个游戏里的道具可以直接用人民币交易,策划又比较有脑子,对道具的产出进行控制时,就可以形成一个比较稳固的虚拟与现实经济的循环。

一方面,时间不值钱的玩家他可以靠游戏赚钱。比如说网易的头牌游戏梦幻西游,普通的五开玩家肝一点,每天正常搬砖,一个月赚个3、4000问题不大。另外一方面,由于大批搬砖玩家的供养,使得有钱的玩家可以从搬砖玩家那里购买物资,而不是简单的靠充钱向游戏运营商购买。网易这类公司的玩法就是由策划去控制整个游戏里物品的总量,然后促进游戏物品的交易,通过交易课税来赚钱。其实这种做法是最高级的玩法,它可以让游戏公司长久并且稳定的赚钱。

但是,在第十八条里,提到了游戏运营商不得以炒作、拍卖等形式提供或者纵容虚拟道具交易价格的上升,这就会对游戏里的经济生态产生很大的冲击。简单的说就是游戏里的穷人会赚不到足够的钱,游戏运营商除了在交易中课的税变少之外,必然会面临低端玩家的大幅度减少,继而又造成人民币玩家的流失。这是网易股价跌的比其他游戏公司多的原因,他们原本比较先进的赚钱手段,在这个时候反而是最伤的。

除了虚拟道具高价交易的禁令,第十八条里还明说了网游要设置用户充值限额,并且要对非理性消费进行弹窗警示等等。我不太确定这个限额到底是多少,但是这就相当于给游戏公司的利润直接设定了一个上限。其实从一个玩家的角度来说,相比于十七条,我是比较赞同十八条的。中国的游戏,外国的游戏我都玩,两个比较下来,我觉得各有千秋。从技术上来说,应该是国外的更好一点,尤其是那种大型游戏,就比如说类似魔兽的游戏。中国这些年也有诛仙、天龙八部这些做的还不错的游戏,画风非常好,但是你玩起来就是会觉得有点不顺畅。其实差就差在游戏引擎和优化上。

但是,中国的游戏也有优势。硬实力不如别人的时候,就多发掘自己的软实力。在国内发行的中国游戏咱们不论,就说那些出海和老外竞争的游戏……(此处悬念留待下文展开,敬请期待)

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